Дневник
Меню сайта


Форма входа


Поиск


Календарь
«  Ноябрь 2006  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930


Архив записей


Друзья сайта


Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Приветствую Вас, Гость · RSS 20-Июн-2018, 15:53
Главная » 2006 » Ноябрь » 4 » Статья про память и вершины
Статья про память и вершины
05:47
Вот решил написать какую-нить статейку... написалось про работу с вершинами и треугольниками в памяти блица с помощью MSVC++ :)
Там пример про преобразование координат вершин сурфейса через матрицу трансформации произвольного объекта... вот думаю, так сойдёт, или что-то другое в качестве примера взять? ;)
Есть идеи? :)
Просмотров: 1242 | Добавил: ANDREYman | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 8
8  
то что я искал, спасибо

7  
Я вроде уже давно наблотыкался с управлением вершинами из ДЛЛок, но нифига не пойму как буржуй анимирует тучу объектов исходя из одного, ну не пойму и все тут...

6  
В библе вроде имеется BBCopyEntityMatrix(EntityS, EntityD, mode), кажется это то что тебе нужно wink
Где альфа храниятся известно, но твининговую ещё не искал, потом поищу smile

5  
А нащет твина: вот представь что тебе нужно телепортировать обьект в этом кадре. Если сделать это то блитц проинтерполирует и обьект переместиться туда "плавно". Ну не то чтобы плавно, но не сразу.
Попробуй взять пустой цикл с твинингом и moveentity entity 10,0,0 например. ФПС поставь 1. И обьект плавно поедет. Можно конечно переместить его перед вызовом CaptureWorld, но это лишний гемор, особено когда в игре две разных частоты обновления логики. А так можно было вызывать перед каждым рендервордом функцию которая бы копировала матрицы таким образом все обьекты интерполировались бы, а тот рендерился дискретно, тоесть именно там где он находится в момент рендеринга...
Короче пока писал самому захотелось попробовать что из этого получится:) Завтра если руки дойдут покопаю это дело.

А альфа извесно где храниться, твининговая?


4  
У Максуса и Тормоза система помоему не позволяет текстурированые обьекты клонировать правильно. хотя могу и ошибаться. Ну и анимация не поддерживается.

3  
Ага, я про это думал, сделать один сурфейс, наделать кучу объектов и двигать их пивотами - для стратежки лучше не придумаешь, собсно Тормоз с Максусом вроде писали систему для синг-сурфейса...

На счёт твина - пока не пойму зачем это нужно на практике, но тут надо учесть, что матрица меняется после рендера... Можно например сделать холостой рендер с пивотами, а потом перед обычным подправить матрицы моделей...


2  
Или еще можно затирать матрицу трансформации которая с твинингом, обычной матрицей. Таким образом получится отключать/включать твининг у одного ентити, в то время как остальные будут благополучно интерполироваться, как обычно.

1  
Нужно развивать идею:)
Например матрицу с анимацией с одного ентитя трансформировать на 200 такихже, только односюрфейсных. Чтоб как у того буржуя на оффоруме :)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]